Gaming: Evolusi dan Devolusi

Orang sering mengalami kesulitan memahami kata “tradeoff”, tentu saja cukup mudah untuk dipahami sebagai pertukaran tetapi dalam bahasa perusahaan saat ini itu dimaksudkan sebagai pertukaran satu komoditas sebagai biaya untuk yang lain. Saya bermain Final Fantasy Dissidia di PSP lama yang baik kemarin ketika saya kagum dengan nilai replay game, ya saya sudah menghabiskan lebih dari 50 jam untuk itu, yang merupakan inti dari seluruh topik ini.

Biasanya jika Anda melihat game tertua seperti Mario dan Dave, mereka memiliki satu hal yang sama, kecanduan itu. Bukannya saya menyebarkan obsesi terhadap apa pun, namun inilah paradigma saat ini tentang permainan; sebuah komoditas. Saya selalu menjadi gamer, saya tidak akan menyangkal itu dan inilah yang menjadi pertengkaran saya dengan game saat ini. Gim pertama memiliki banyak hal yang membuat orang ketagihan, tetapi yang paling penting adalah tingkat keterlibatan pemain dengan lingkungan gim atau “dunia” gim tersebut. Dan pertunangan ini tidak ada hubungannya dengan grafik 3D atau opsi luas yang tersedia.

Mari kita lihat perkembangannya; pertama itu adalah munculnya game jenis arcade sederhana yang fenomenal ke titik tertentu. Para pemain yang terus terpancing dan memperkenalkan ledakan baru dari media ke dunia. Di sinilah secara harfiah setiap anak mengemis untuk sistem Atari dan mesin Pentium II dan III Anda memasang emulator Sega dan NeoGeo (milik saya masih terpasang) dan elemen permainan bermain adalah tentang perintah sulit yang dicampur dengan urutan yang cerdas. Majukan ini sedikit lebih jauh dan dua sistem yang sama memasukkan cerita campuran yang layak dan kontinuitas dalam permainan meningkatkan kemampuan media yang dieksplorasi di dua jalan. Seri game pertarungan KOF adalah bukti kuat akan hal itu dan dari situlah muncul ledakan lebih lanjut dari strategi berbasis peran dan permainan peran yang menjadi mirip dengan “novel yang dikendalikan pengguna” di komputer. Adaptasi dari permainan-permainan dan media ini dapat disebut sebagai kurva balik dari industri game.

Karena di sinilah banyak kepala bisnis menyadari bahwa permainan dapat digunakan untuk mensimulasikan banyak hal, hampir semuanya jadi potensi sebagai komoditas bisnis sudah jelas bahkan sejak saat itu. Kemajuan sejak saat itu adalah tentang meningkatkan efek visual dari permainan, aditif jelas visual membutuhkan lebih banyak pekerjaan sehingga datanglah masuknya investasi di studio game dan dorongan untuk grafis 3d ke dalam game. Puncak itu dapat disebut sebagai kurva sekunder karena begitu itu didirikan, potensi untuk mendapatkan bisnis melalui game menjadi yang kedua hampir tidak ada. Film-film Hollywood akan menceritakan kisah booming dan jatuh tanpa gagal tetapi permainan memiliki faktor replay yang melekat padanya terlepas dari ukuran penonton mereka yang menjamin hadiah.

Dan faktor replay ini dicairkan selanjutnya. Kita semua dapat melihat kemampuan online yang ditawarkan oleh game yang juga membuka jalan bagi pemain hanya membeli powerup berikutnya atau memperbarui secara online. Konsep “membeli semua” adalah di mana kita dapat menunjukkan dan mengatakan bahwa game telah berubah. Jadi pada titik di mana game menyenangkan dengan kompleksitas tambahan seperti Gerbang Baldur, Ys, Metal Gear Solid, game kemudian menjadi lebih tentang nilai komoditas.

Faktor terbesar dalam semua ini adalah game mobile tentunya dan di sini saya menunjuk game-game smartphone yang murni berpusat pada pembunuhan waktu. Masalahnya terjadi ketika mayoritas gamer smartphone bukan gamer biasa tetapi lebih hanya ada untuk menghabiskan waktu. Jadi ketika Anda memberikan game seperti Subway Surfers keuntungan membeli secara online untuk orang-orang “normal”, beberapa tingkat persaingan menyelimuti antara konsol / game PC dan game telepon. Relung berbeda, kategorinya berbeda, dan ukurannya berbeda. Sebuah permainan seperti Temple Run tidak dapat dibandingkan dengan Farcry 3 tetapi pada akhirnya ketika permainan menjadi tentang uang maka hal-hal ini mengalihkan dan memadukan

Hari ini Anda memiliki elemen permainan-permainan yang fantastis ditambahkan, dilengkapi dan disempurnakan. Kompleksitas diberikan dan dengan beberapa fitur duduk dengan baik sementara yang lain tidak. Apa yang merugikan paradigma game secara umum adalah fokus holistik pada penjualan yang sering membuat mereka berkompromi pada banyak hal dari sisi permainan game. Pada akhirnya, saat bermain game menjadi lebih terfokus pada pembelian daripada bermain daripada seluruh alasan bermain game dihilangkan.



Source by Uzair Tajuddin

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *